Metody opisanej w kursie nie możemy obecnie zastosować ponieważ wymaga OpenGL 3.0+. Wymagałoby to przepisania silnika graficznego. Istnieją podobne metody oparte na rozszerzeniach, np. GL_ARB_shadow, są one czasem dostępne dla OpenGL 1.3+.
Ta metoda używa shaderów, zapewne GLSL 1.1, czyli z OpenGL 2.0. Były pomysły na alternatywny silnik oparty na tej wersji z tego co pamiętam, tylko kto to zrobi?
A tak w ogóle to na jakiej wersji openGL działa Gold? 1.3?
Maksymalnie OpenGL 1.5, ponieważ może używać VBO. Może być mniejsza, ale minimum to chyba 1.3 ze względu na multitexturing.
Więc... jak? skorzystaliście z poradnika czy się wstrzymaliście nad tym?
Na razie nic nie jest ustalone.
Ostatnio całe ICC jest jakby uśpione. W przypadku Raptora jest to spowodowane problemem z internetem, reszta prawdopodobnie ma nawał nauki.
Pozwolę sobie na mały offtop.
@Up niestety ma rację, przynajmniej jeżeli o mnie chodzi. Praktycznie każdy dzień do końca marca włącznie mam już zawalony, klasa maturalna robi swoje (i tak, wiem, że to spacerek w porównaniu ze studiami i w ogóle).
@DavivaD: Na pewno zostaniesz poinformowany o ewentualnie podjętej decyzji.

Zrobiłem prototyp renderowania Shadow Volume w OpenGL. Bardzo prosty, ale działa. Nie dodam tego do Colobota, bo nie mogę go normalnie kompilować i testować na Windows. Niby mogę kompilować na maszynie wirtualnej z Linuksem, ale testowanie jest do bani bo mam mało fps-ów, a jak dodałbym Shadow Volume to już w ogóle by była kicha. Gdy będę miał trochę czasu to spróbuję poprawić ten konflikt z boost::filesystem na physfs, ale trochę to zajmie, bo biblioteki jeszcze nie znam. I jest jeszcze atan2() do dodania.
Link do testu Shadow Volume
Teoretycznie na Windows wszystko powinno działać przy kompilacji z MSYS (poza po4a), ewentualnie na wirtualce można kompilować przez MXE.
Teoretycznie. Praktycznie mam niezgodności w bibliotekach, przez co nie mogę tego zlinkować.
(03-05-2015, 11:11 AM)tomaszkax86 Wrote: [ -> ]Nie dodam tego do Colobota, bo nie mogę go normalnie kompilować i testować na Windows.
To jest powód.
No i co ma do tego zmiana wersji z 7 na 10 skoro kompilacja wciąż jest trudna?
Nwm... Biblioteki?
BTW: Jak idą prace?
Dobrze idą. Zaimplementowałem cieniowanie typu shadow mapping w starszym OpenGL (1.4). Można to dodać do Colobota. Nie jest to tyle roboty co myślałem, ale pewne zmiany będą konieczne. Mogę się tym zająć gdy tylko przejdziemy do grzebania w silniku graficznym. Jakby ktoś był zainteresowany implementacją, postawiłem repo z kodem:
https://github.com/tomaszkax86/Legacy-Op...ow-Mapping (tak, to Java)
![[Image: 8NfqpmC.png]](https://i.imgur.com/8NfqpmC.png)
0.1.5 jest prawie gotowy do wydania, nie ma żadnych otwartych issues, wymaga jeszcze kilku poprawek i trochę testów. 0.1.6 skupiać się będzie na silniku 3D, więc akurat będzie okazja do wprowadzenia tego w życie.