Posts: 157
Threads: 5
Joined: Mar 2013
Reputation:
60
Metody opisanej w kursie nie możemy obecnie zastosować ponieważ wymaga OpenGL 3.0+. Wymagałoby to przepisania silnika graficznego. Istnieją podobne metody oparte na rozszerzeniach, np. GL_ARB_shadow, są one czasem dostępne dla OpenGL 1.3+.
"After three days without programming, life becomes meaningless."
~The Tao of Programming
Posts: 157
Threads: 5
Joined: Mar 2013
Reputation:
60
Ta metoda używa shaderów, zapewne GLSL 1.1, czyli z OpenGL 2.0. Były pomysły na alternatywny silnik oparty na tej wersji z tego co pamiętam, tylko kto to zrobi?
"After three days without programming, life becomes meaningless."
~The Tao of Programming
Posts: 141
Threads: 7
Joined: Feb 2014
Reputation:
10
A tak w ogóle to na jakiej wersji openGL działa Gold? 1.3?
Posts: 157
Threads: 5
Joined: Mar 2013
Reputation:
60
Maksymalnie OpenGL 1.5, ponieważ może używać VBO. Może być mniejsza, ale minimum to chyba 1.3 ze względu na multitexturing.
"After three days without programming, life becomes meaningless."
~The Tao of Programming
Posts: 667
Threads: 149
Joined: Oct 2012
Reputation:
25
03-03-2015, 01:31 PM
(This post was last modified: 03-03-2015, 01:42 PM by DavivaD.)
Więc... jak? skorzystaliście z poradnika czy się wstrzymaliście nad tym?
Posts: 825
Threads: 26
Joined: Oct 2012
Reputation:
90
03-03-2015, 02:20 PM
(This post was last modified: 03-03-2015, 02:20 PM by tomangelo.)
Na razie nic nie jest ustalone.
Ostatnio całe ICC jest jakby uśpione. W przypadku Raptora jest to spowodowane problemem z internetem, reszta prawdopodobnie ma nawał nauki.
Posts: 157
Threads: 5
Joined: Mar 2013
Reputation:
60
Zrobiłem prototyp renderowania Shadow Volume w OpenGL. Bardzo prosty, ale działa. Nie dodam tego do Colobota, bo nie mogę go normalnie kompilować i testować na Windows. Niby mogę kompilować na maszynie wirtualnej z Linuksem, ale testowanie jest do bani bo mam mało fps-ów, a jak dodałbym Shadow Volume to już w ogóle by była kicha. Gdy będę miał trochę czasu to spróbuję poprawić ten konflikt z boost::filesystem na physfs, ale trochę to zajmie, bo biblioteki jeszcze nie znam. I jest jeszcze atan2() do dodania.
Link do testu Shadow Volume
"After three days without programming, life becomes meaningless."
~The Tao of Programming
Posts: 825
Threads: 26
Joined: Oct 2012
Reputation:
90
Teoretycznie na Windows wszystko powinno działać przy kompilacji z MSYS (poza po4a), ewentualnie na wirtualce można kompilować przez MXE.
Posts: 157
Threads: 5
Joined: Mar 2013
Reputation:
60
Teoretycznie. Praktycznie mam niezgodności w bibliotekach, przez co nie mogę tego zlinkować.
"After three days without programming, life becomes meaningless."
~The Tao of Programming
Posts: 825
Threads: 26
Joined: Oct 2012
Reputation:
90
No i co ma do tego zmiana wersji z 7 na 10 skoro kompilacja wciąż jest trudna?
Posts: 667
Threads: 149
Joined: Oct 2012
Reputation:
25
Nwm... Biblioteki?
BTW: Jak idą prace?
Posts: 157
Threads: 5
Joined: Mar 2013
Reputation:
60
Dobrze idą. Zaimplementowałem cieniowanie typu shadow mapping w starszym OpenGL (1.4). Można to dodać do Colobota. Nie jest to tyle roboty co myślałem, ale pewne zmiany będą konieczne. Mogę się tym zająć gdy tylko przejdziemy do grzebania w silniku graficznym. Jakby ktoś był zainteresowany implementacją, postawiłem repo z kodem:
https://github.com/tomaszkax86/Legacy-Op...ow-Mapping (tak, to Java)
"After three days without programming, life becomes meaningless."
~The Tao of Programming
Posts: 825
Threads: 26
Joined: Oct 2012
Reputation:
90
0.1.5 jest prawie gotowy do wydania, nie ma żadnych otwartych issues, wymaga jeszcze kilku poprawek i trochę testów. 0.1.6 skupiać się będzie na silniku 3D, więc akurat będzie okazja do wprowadzenia tego w życie.