Posts: 19
Threads: 2
Joined: Jul 2015
Reputation:
10
Czołem wszystkim użytkownikom!
Chciałbym się dowiedzieć co pokrótce jest planowane w kolejnym wydaniu Colobot Gold i kiedy ewentualnie 0.1.6 byłby wydany?
Również ciekawi mnie ogółem co jest zaplanowane na finałowe wydanie tego remake? Gra będzie się opierać na tym samym silniku? Co z teksturami, bo zauważyłem, że nie zostały jeszcze zmienione a niektóre chyba wymagałyby zmiany lub poprawy (np. tekstury nieba, które są strasznie nieostre itp.).
W Colobot Gold raczej nie pojawią się żadne nowe modele robotów czy też innych obiektów?
Dziękuję za odpowiedzi na tę parę pytań, jako, że mam teraz nieco wolnego czasu to chciałem się dowiedzieć jak wygląda status tej reedycji. Ostatnie informacje, które przeglądałem o Colobot to o tym jak udało się skontaktować i zmienić licencje tej fajnej gry, czyli dobrych parę lat temu, pamiętam swoje zdziwienie. W bardzo fajnym kierunku to poszło, nie sądziłem, że ktoś jeszcze się zainteresuje tworzenie i modowaniem tej gry, a jednak...
/Aha pisząc to odrazu zaznaczę, że mam pewne błędy związane z dźwiękiem w 0.1.5 - tzn. np. przy "wchodzeniu na jakieś obiekty astronautą" dźwięk staje się ciągły i dosyć denerwujący, również czasem są problemy z dźwiękiem przy lataniu.
Posts: 837
Threads: 80
Joined: Oct 2012
Reputation:
141
Posts: 19
Threads: 2
Joined: Jul 2015
Reputation:
10
(07-19-2015, 07:05 PM)Simbax Wrote: http://colobot.info/pl/colobot-gold-edition/
https://github.com/colobot/colobot/milestones
https://github.com/colobot/colobot#status-1
http://colobot.info/forum/forumdisplay.php?fid=62
Odpowiedzi na prawie wszystkie twoje pytania można bez problemu znaleźć... nawet bez wyszukiwarki, po prostu przeglądając naszą stronę i repozytorium.
Ok, faktycznie . Czyli nowych teksturek można będzie się spodziewać w 0.1.7 ?
Posts: 837
Threads: 80
Joined: Oct 2012
Reputation:
141
Nawet nie masz pojęcia, jak wielką mam na to nadzieję. Lepiej późno niż wcale, jak to mówią
Posts: 825
Threads: 26
Joined: Oct 2012
Reputation:
90
0.1.8 na pewno będzie miało nowe tekstury, w końcu wtedy do gry trafią odnowione modele. A nowe modele ze starymi teksturami to byłaby niedokończona robota. Ale może uda się je wprowadzić wcześniej.
Posts: 1,114
Threads: 32
Joined: Oct 2012
Reputation:
53
Nowe modele póki co różnią się tylko tym, że są mniej kanciaste i mają więcej polygonów. Będą miały te same tekstury co oryginalny Colobot. W przyszłości, gdy gra razem z silnikiem graficznym będą bardziej zaawansowane, będziemy wprowadzać kompletnie nowe modele hi-poly z odwzorowanymi wszystkimi szczegółami z tekstur i dopiero one będą miały nowe tekstury.
Posts: 19
Threads: 2
Joined: Jul 2015
Reputation:
10
07-19-2015, 09:07 PM
(This post was last modified: 07-19-2015, 09:10 PM by michx.)
(07-19-2015, 09:03 PM)RaptorParkowsky Wrote: Nowe modele póki co różnią się tylko tym, że są mniej kanciaste i mają więcej polygonów. Będą miały te same tekstury co oryginalny Colobot. W przyszłości, gdy gra razem z silnikiem graficznym będą bardziej zaawansowane, będziemy wprowadzać kompletnie nowe modele hi-poly z odwzorowanymi wszystkimi szczegółami z tekstur i dopiero one będą miały nowe tekstury.
Właśnie w międzyczasie się domyśliłem o co chodzi z tymi nowymi modelami. Jakoś tego typu zmiany zawsze mi się kojarzyły z modyfikacjami samego silnika graficznego, ale ok heh
To w sumie nie ma znaczenia czy tekstury zostaną wprowadzone wcześniej niż same modele, skoro same nowe modele i tak korzystają ze starych tekstur. Ew. później można coraz bardziej ulepszać modele.
Posts: 825
Threads: 26
Joined: Oct 2012
Reputation:
90
Przede wszystkim celem jest przeniesienie możliwie jak najwięcej kodu poza silnik gry. Obecnie wszystkie animacje, logika czy fizyka są wpisane na sztywno w silniku. Tam gdzie to możliwe będziemy chcieli wprowadzić animacje szkieletowe (jak w przypadku astronauty czy kosmitów). W wyniku tych operacji możliwe ma być tworzenie własnych modeli przez twórców modów, bez konieczności grzebania w kodzie gry, oprócz tego astronauta będzie jednym, spójnym modelem, zamiast zbieraniny 10 różnych kawałków. No i modele będą mniej kanciate, będą też zawierać więcej detali.
Posts: 1,114
Threads: 32
Joined: Oct 2012
Reputation:
53
(07-19-2015, 09:09 PM)tomangelo Wrote: oprócz tego astronauta będzie jednym, spójnym modelem, zamiast zbieraniny 10 różnych kawałków. No i modele będą mniej kanciate, będą też zawierać więcej detali. Mamy już ten model astronauty z szkieletem? Jak ostatnio przeglądałem repo to jedynie widziałem tam zremasterowane stare modele na mniej kanciaste.
Posts: 825
Threads: 26
Joined: Oct 2012
Reputation:
90
Jeszcze nie. Ale jest to w planach. Na razie muszę jednak więcej poćwiczyć z animacjami zanim się za to zabiorę.
Posts: 19
Threads: 2
Joined: Jul 2015
Reputation:
10
07-19-2015, 09:31 PM
(This post was last modified: 07-19-2015, 09:33 PM by michx.)
Swoją drogą jak zauważyłem w temacie "HD Textures" Simbax napisał, że wystarczy zamienić oryginalne tekstury na te przerobione, mające wyższą rozdzielczością (o ile dobrze zrozumiałem?). Czy to jest w ogóle możliwe, skoro sama gra chyba korzysta z wybranych elementów z danego pliku graficznego wykorzystując go do nakładania na dane obiekty np. plik desert6 (gdzie mamy planszę podzieloną na małe obrazki, część z ziemią pod różnymi kątami, inne z drogą dla pojazdów ) Plik o wyższej rozdzielczości teoretycznie by "zburzył" ten układ. Jeżeli się mylę to byłbym wdzięczny za wytłumaczenie jak działają te tekstury w tej grze.
A jeżeli chodzi o samo wykonanie tekstur to myślę, że dobrze byłoby je wykonać w jak najwyższej możliwej rozdzielczości, bo póki co to lekka tragedia, jeżeli ma się rozdziałkę 1920x1080
Posts: 825
Threads: 26
Joined: Oct 2012
Reputation:
90
Nie do końca. Obecnie jeśli zachowane są proporcje 1:1, wtedy nic się nie dzieje, przynajmniej jeśli chodzi o tekstury modeli.
Posts: 1,114
Threads: 32
Joined: Oct 2012
Reputation:
53
Póki co jedyną pewnością jest to, że w 0.1.6 lub 0.1.7 będziemy wprowadzać tekstury UI w wyższej rozdzielczości.
Posts: 837
Threads: 80
Joined: Oct 2012
Reputation:
141
(07-19-2015, 08:49 PM)tomangelo Wrote: A nowe modele ze starymi teksturami to byłaby niedokończona robota. Ale może uda się je wprowadzić wcześniej.
Nie rozumiem. @ RaptorParkowsky mi powiedział, że nie mam na razie wektoryzować tekstur modeli. Naprawdę będziecie wprowadzali aż tak wielkie zmiany, że będą wymagały aż tak różnych tekstur? One będą raczej z grubsza podobne. Lepiej chyba zacząć pracować nad nimi już teraz, a później zmodyfikować, niż czekać. W końcu po to jest ta wektoryzacja, aby modyfikacja była prosta. A jeśli się uda, to do czasu nowych modeli przynajmniej będzie można się cieszyć HD teksturami na modelach.
Posts: 19
Threads: 2
Joined: Jul 2015
Reputation:
10
(07-19-2015, 10:04 PM)Simbax Wrote: (07-19-2015, 08:49 PM)tomangelo Wrote: A nowe modele ze starymi teksturami to byłaby niedokończona robota. Ale może uda się je wprowadzić wcześniej.
Nie rozumiem. @RaptorParkowsky mi powiedział, że nie mam na razie wektoryzować tekstur modeli. Naprawdę będziecie wprowadzali aż tak wielkie zmiany, że będą wymagały aż tak różnych tekstur? One będą raczej z grubsza podobne. Lepiej chyba zacząć pracować nad nimi już teraz, a później zmodyfikować, niż czekać. W końcu po to jest ta wektoryzacja, aby modyfikacja była prosta. A jeśli się uda, to do czasu nowych modeli przynajmniej będzie można się cieszyć HD teksturami na modelach.
Czyli póki co nowe tekstury obejmują tylko modele, obiekty? Nie ma tam nowych tekstur dla powierzchni planet i nieba ?
Posts: 1,114
Threads: 32
Joined: Oct 2012
Reputation:
53
07-19-2015, 11:46 PM
(This post was last modified: 07-22-2015, 11:35 AM by RaptorParkowsky.)
(07-19-2015, 10:21 PM)michx Wrote: Czyli póki co nowe tekstury obejmują tylko modele, obiekty? Nie ma tam nowych tekstur dla powierzchni planet i nieba ? Kilka z nich, jeśli się znajdą stosowne zdjęcia i będzie jak je stosownie obrobić, będzie można wprowadzić bez problemu. Na tę chwilę nie licząc wektorów UI mamy jeszcze zremasterowane tekstury Ziemi widocznej z kosmosu, gwiazd oraz flar słonecznych, które najpewniej również wprowadzimy razem z teksturami UI po wszelkich pracach porządkowych z nimi związanych.
Co do tekstur gruntu oraz nieba, szczerze mówiąc nie robiłem jeszcze niczego na poważnie w związku z tym, jako że ciężko znaleźć zdjęcia, w dodatku na wolnej licencji i w wysokiej rozdzielczości, które wyglądałyby sensownie po obróbce i które są na tyle podobne do oryginału, by ich podmiana nie sprawiła niespójnego wrażenia zmiany stylu graficznego gry (który ma pozostać nadal taki sam, z tą różnicą że więcej detali i efektów).
Dobrym przykładem jest zdjęcie mgławicy widocznej na Orfenii, które pobrałem kiedyś w oryginale ze strony NASA. Okazało się, że wcale nie ma ono jakoś specjalnie większej rozdzielczości jak to, które było w oryginalnym Colobocie (jako że jest jeszcze z czasów gdy teleskop Hubble robił zdjęcia gwiazd w niskiej rozdzielczości, nie to co dziś). I teraz dylematem grafika jest to, czy zostawić to zdjęcie tak jak było, czy może zamienić je na jakieś inne, współczesne zdjęcie mgławicy (o rozdzielczości często 150+ megapikseli, jak to trzymać w repo ...) i tym czasem narażając planetę Orfenię na zupełnie inny "feel" kolorystyczny który nie każdemu się spodoba?
PS: Tak patrzę teraz w spokoju na tę dyskusję i widzę, że w sumie każdy z nas, grafików (@ Simbax , @ RaptorParkowsky i @ tomangelo) twierdzi co innego o obecnym stanie prac nad grafiką w GOLD . To chyba przez ten pośpiech, słońce i konwersacje w dużej części po angielsku na forum. Sam mam wrażenie, że to co myślę po angielsku, zupełnie inaczej myślę po polsku...
Posts: 825
Threads: 26
Joined: Oct 2012
Reputation:
90
Tzn. do 0.1.8 będą te same tekstury co teraz w rozdzielczości 256x256 czy będą odświeżone? Czy też może całkiem nowe? Przyznaję że czasem się gubię w tym wszystkim. Po prostu sądziłem, że do czasu 0.1.8 (jeszcze trochę czasu może minąć) będą też poprawione tekstury.
No i osobiście nie robię większych różnic poza zwiększeniem ilości polygonów, nie myślę o modelowaniu każdej śruby z osobna do modeli gry, chyba że jako opcjonalny mod dla posiadaczy lepszego sprzętu, lub na potrzeby tworzenia materiałów video.
Posts: 19
Threads: 2
Joined: Jul 2015
Reputation:
10
07-20-2015, 02:29 PM
(This post was last modified: 07-20-2015, 02:32 PM by michx.)
Skoro trudno znaleźć takowe zdjęcia potrzebne do zrobienia tekstur nieba czy też ziemi bez praw autorskich, to może dobrze by było samemu je wykonać, a później obrobić. W linkach zamieściłem parę fotek zrobionych na szybko w formacie 21MP 16:9. Posiadam również wersje w RAWie, które z pewnością byłyby jak najlepsze w celach obróbki (zrobione lustrzanką A850)
Niebo:
https://drive.google.com/file/d/0B61UcL3...sp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B61UcL3...sp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B61UcL3...sp=sharing
Asfalt:
https://drive.google.com/file/d/0B61UcL3...sp=sharing
Posts: 837
Threads: 80
Joined: Oct 2012
Reputation:
141
Widać, jak graficy się świetnie dogadują... Czasami gorzej od muzyków
Niech mi ktoś wreszcie rozjaśni całą sytuację i może zdefiniujmy określenie "nowe tekstury" i podobne. Przede wszystkim chcę otrzymać prostą odpowiedź na jedno pytanie: czy wektoryzować obecne tekstury dla obecnych modelów? Co właściwie chcecie osiągnąć tymi nowymi modelami? Mamy takie ładne niemal nieużywane działy deweloperskie na forum, c'mon...
Co do całej reszty, to właśnie chyba najlepiej porobić własne zdjęcia, jak nie ma nic w Internecie. Naprawdę, wystarczy tylko napisać, co i jak, i ludzie sami pomogą. Mam wrażenie, że sami się już w tych wszystkich modelach i teksturach gubicie.
Posts: 825
Threads: 26
Joined: Oct 2012
Reputation:
90
Fakt, dopnijmy parę szczegółów póki nie zaszło to wszystko za daleko, odnoszę wrażenie że zaczynamy dryfować w różnych kierunkach.
Nowymi modelami (tymi, które robiłem do tej pory i wciąż robię) zamierzam usunąć trochę kanciatości, wygładzić trochę modele, póki co jednak bez dokładnych odwzorowań każdego detalu z osobna (mowa o np. nakrętkach, przedni panel ze skafandra akurat jest czymś, co IMHO można definitywnie wymodelować, zamiast zostawiać na teksturze). W połączeniu z nowymi silnikami graficznymi z cieniowaniem opartym na shaderach powinno to dać już dość dobry efekt, bez konieczności wymiany np. karty graficznej na sprzęt pokroju GTX960.
|