Posts: 1,114
Threads: 32
Joined: Oct 2012
Reputation:
53
(07-20-2015, 02:29 PM)michx Wrote: Skoro trudno znaleźć takowe zdjęcia potrzebne do zrobienia tekstur nieba czy też ziemi bez praw autorskich, to może dobrze by było samemu je wykonać, a później obrobić. W linkach zamieściłem parę fotek zrobionych na szybko w formacie 21MP 16:9. Posiadam również wersje w RAWie, które z pewnością byłyby jak najlepsze w celach obróbki (zrobione lustrzanką A850) No, tak się składa, że nikt tutaj w zespole TerranovaTeam nie ma profesjonalnego sprzętu fotograficznego. Tak więc dziękuję za całkiem niezłe próbki. Udało mi się z nich zrobić bezszwowe tekstury zamienne:
cloud02 (chmury z Terranovej)
http://i.imgur.com/SCgVe5v.jpg
cloud04 (chmury z Tropici)
http://i.imgur.com/IUHeMya.jpg
No i bardzo wczesną próbę bezszwowy segment ulicy z domalowanym pasem:
http://i.imgur.com/XIb62UU.jpg
Niestety co do tekstur gruntu jest problem taki, że są one fragmentami poskładanymi w jeden plik i w samych plikach leveli scene bardzo ciężko cokolwiek z tego poskładać. Najchętniej powydzielałbym poszczególne fragmenty po prostu i zmienił w scene to odpowiednio, by można było wygodnie tym wszystkim oporządzać. Wtedy dopiero można byłoby na poważnie usiąść nad nowymi teksturami gruntu, choć wolałbym, by w tej sprawie wypowiedział się jakiś programista z zespołu, np. @ krzys_h lub @ piotrdz .
Co do chmur sprawa jest nawet prostsza niż myślałem, mając do dyspozycji tak dobre zdjęcia. Choć generalnie najlepiej by było mieć tych zdjęć nieco więcej, zrobionych w różnych porach dnia i najlepiej część z nich pod słońce (by zminimalizować ilość ciemnych fragmentów obłoku). Np. na Nevadzie w grze swobodnej mamy do czynienia z chmurami w kolorystyce popołudniowej, gdy słońce zachodzi i robi się już późny wieczór, a niebo staje się czerwone. Czegoś takiego samym balansowaniem kolorów nie mogłem zbytnio osiągnąć, by wyglądało to dość naturalnie. Tak więc, w miarę możliwości byłbym wdzięczny za więcej zdjęć .
(07-20-2015, 01:51 PM)tomangelo Wrote: Tzn. do 0.1.8 będą te same tekstury co teraz w rozdzielczości 256x256 czy będą odświeżone? Czy też może całkiem nowe? Przyznaję że czasem się gubię w tym wszystkim. Po prostu sądziłem, że do czasu 0.1.8 (jeszcze trochę czasu może minąć) będą też poprawione tekstury. Idea była taka, by nie robić jednak wektorów tekstur obiektów, jako że byłoby to zwyczajne dołożenie sobie dodatkowej roboty do czegoś, co i tak będzie najprawdopodobniej zastąpione większą ilością vertexów, gdy zaczniemy (mając do dyspozycji nowy format modeli i animacji) projektować na bazie Twoich modeli, modele CGI, które po niewielkich zmianach będą z powodzeniem funkcjonować jako pełnoprawne modele do użycia w grze. Tak więc postanowiliśmy zwektorować jedynie te tekstury, które są bardziej pewne użycia po jakimkolwiek refaktoringu bez ryzyka naprawdę wielkich zmian, czyli tekstury UI.
(07-20-2015, 01:51 PM)tomangelo Wrote: No i osobiście nie robię większych różnic poza zwiększeniem ilości polygonów, nie myślę o modelowaniu każdej śruby z osobna do modeli gry, chyba że jako opcjonalny mod dla posiadaczy lepszego sprzętu, lub na potrzeby tworzenia materiałów video. Właśnie o to chodzi. Choć dołożę pewien istotny szczegół, że przyszłe, hi-polygonowe modele do gry nie będą w 100% tymi samymi modelami, które określam mianem "modele CGI do renderów promocyjnych". Modele do gry będą musiały mieć wszystkie polygony striangularyzowane (w wariancie CGI muszą zostać jak najprostsze siatki, jako że łatwiej wprowadzać zmiany - właśnie na modelach CGI będą wprowadzane wszelkie zmiany, zanim trafią do gry), tekstury odpowiednio zoptymalizowane oraz wszelkie modyfikatory wygładzające siatkę (subdivision surface, bevel) odpowiednio zmniejszone lub w ogóle wyrzucone, by nie przesadzać z ilością polygonów na potrzeby gry.
(07-20-2015, 03:38 PM)Simbax Wrote: Przede wszystkim chcę otrzymać prostą odpowiedź na jedno pytanie: czy wektoryzować obecne tekstury dla obecnych modelów? Nie. Gdy będziemy prowadzić prace nad modelami CGI, wtedy będziemy się zgłaszać z prośbami o zrobienie jakichś konkretnych tekstur, których te nowe modele będą rzeczywiście potrzebowały (typu czarno-żółtych pasów i symboli na robotach i budynkach, itp. szczegóły nie mogące być wymodelowane).
Posts: 828
Threads: 26
Joined: Oct 2012
Reputation:
113
(07-22-2015, 10:02 AM)RaptorParkowsky Wrote: Niestety co do tekstur gruntu jest problem taki, że są one fragmentami poskładanymi w jeden plik i w samych plikach leveli scene bardzo ciężko cokolwiek z tego poskładać. Najchętniej powydzielałbym poszczególne fragmenty po prostu i zmienił w scene to odpowiednio, by można było wygodnie tym wszystkim oporządzać. Wtedy dopiero można byłoby na poważnie usiąść nad nowymi teksturami gruntu, choć wolałbym, by w tej sprawie wypowiedział się jakiś programista z zespołu, np. @krzys_h lub @piotrdz . Nie mam pojęcia jak działa to teksturowanie gruntu. Wiem tyle że przejścia między poszczególnymi typami są zrobione ręcznie w plikach tekstur. Z tego co pamiętam @ adiblol kiedyś zrobił generator do tych przejść, przydałoby się zrobić żeby gra sama to sobie generowała.
Posts: 19
Threads: 2
Joined: Jul 2015
Reputation:
10
07-23-2015, 03:12 PM
(This post was last modified: 07-23-2015, 03:12 PM by michx.)
(07-22-2015, 10:02 AM)RaptorParkowsky Wrote: (07-20-2015, 02:29 PM)michx Wrote: Skoro trudno znaleźć takowe zdjęcia potrzebne do zrobienia tekstur nieba czy też ziemi bez praw autorskich, to może dobrze by było samemu je wykonać, a później obrobić. W linkach zamieściłem parę fotek zrobionych na szybko w formacie 21MP 16:9. Posiadam również wersje w RAWie, które z pewnością byłyby jak najlepsze w celach obróbki (zrobione lustrzanką A850) No, tak się składa, że nikt tutaj w zespole TerranovaTeam nie ma profesjonalnego sprzętu fotograficznego. Tak więc dziękuję za całkiem niezłe próbki. Udało mi się z nich zrobić bezszwowe tekstury zamienne:
cloud02 (chmury z Terranovej)
http://i.imgur.com/SCgVe5v.jpg
cloud04 (chmury z Tropici)
http://i.imgur.com/IUHeMya.jpg
No i bardzo wczesną próbę bezszwowy segment ulicy z domalowanym pasem:
http://i.imgur.com/XIb62UU.jpg
Niestety co do tekstur gruntu jest problem taki, że są one fragmentami poskładanymi w jeden plik i w samych plikach leveli scene bardzo ciężko cokolwiek z tego poskładać. Najchętniej powydzielałbym poszczególne fragmenty po prostu i zmienił w scene to odpowiednio, by można było wygodnie tym wszystkim oporządzać. Wtedy dopiero można byłoby na poważnie usiąść nad nowymi teksturami gruntu, choć wolałbym, by w tej sprawie wypowiedział się jakiś programista z zespołu, np. @krzys_h lub @piotrdz .
Co do chmur sprawa jest nawet prostsza niż myślałem, mając do dyspozycji tak dobre zdjęcia. Choć generalnie najlepiej by było mieć tych zdjęć nieco więcej, zrobionych w różnych porach dnia i najlepiej część z nich pod słońce (by zminimalizować ilość ciemnych fragmentów obłoku). Np. na Nevadzie w grze swobodnej mamy do czynienia z chmurami w kolorystyce popołudniowej, gdy słońce zachodzi i robi się już późny wieczór, a niebo staje się czerwone. Czegoś takiego samym balansowaniem kolorów nie mogłem zbytnio osiągnąć, by wyglądało to dość naturalnie. Tak więc, w miarę możliwości byłbym wdzięczny za więcej zdjęć . Ok, mogę postarać się porobić jeszcze trochę i w najbliższych dniach wrzucić. Fajnie, że się przydały.
A nie lepiej byłoby obrabiać RAWy, czy wystarczą Wam jpegi? Mogę wrzucić poglądowo na google dysk folder z takimi zdjęciami i te które się nadadzą poźniej wrzucić w RAWie.
Posts: 157
Threads: 5
Joined: Mar 2013
Reputation:
60
(07-23-2015, 03:12 PM)michx Wrote: A nie lepiej byłoby obrabiać RAWy, czy wystarczą Wam jpegi? Mogę wrzucić poglądowo na google dysk folder z takimi zdjęciami i te które się nadadzą poźniej wrzucić w RAWie.
Nie wrzucaj RAW, skonwertuj do formatu kompresującego bezstratnie, np. PNG.
(07-22-2015, 10:02 AM)RaptorParkowsky Wrote: Co do chmur sprawa jest nawet prostsza niż myślałem, mając do dyspozycji tak dobre zdjęcia. Choć generalnie najlepiej by było mieć tych zdjęć nieco więcej, zrobionych w różnych porach dnia i najlepiej część z nich pod słońce (by zminimalizować ilość ciemnych fragmentów obłoku). Np. na Nevadzie w grze swobodnej mamy do czynienia z chmurami w kolorystyce popołudniowej, gdy słońce zachodzi i robi się już późny wieczór, a niebo staje się czerwone. Czegoś takiego samym balansowaniem kolorów nie mogłem zbytnio osiągnąć, by wyglądało to dość naturalnie. Tak więc, w miarę możliwości byłbym wdzięczny za więcej zdjęć .
Narzędziami do balansu kolorów, kontrastu i jasności nie zabarwisz nieba na inny kolor. Do tego celu tworzy się dodatkową warstwę powyżej bieżącej w trybie Barwy, Koloru, Nasycenia lub Wartości a następnie odpowiednio barwi całość lub wybrany jej fragment.
"After three days without programming, life becomes meaningless."
~The Tao of Programming
Posts: 1,114
Threads: 32
Joined: Oct 2012
Reputation:
53
(07-23-2015, 05:19 PM)tomaszkax86 Wrote: Narzędziami do balansu kolorów, kontrastu i jasności nie zabarwisz nieba na inny kolor. Do tego celu tworzy się dodatkową warstwę powyżej bieżącej w trybie Barwy, Koloru, Nasycenia lub Wartości a następnie odpowiednio barwi całość lub wybrany jej fragment.
To ja wiem. Miałem na myśli tylko to, że taki efekt nadal nie będzie zbyt realny, gdyż nie chodzi mi o zabarwienie tylko nieba, ale także o odpowiednie zabarwienie samych obłoków. Chodzi o uzyskanie odpowiedniego realizmu i naturalnego szczegółu w takim stopniu, by po korekcji barw nie uzyskać czasem oczywistego "efektu fotoszopa". Dlatego, gdy już modyfikuję barwy w danym obrazie, to wolę to robić na całym obrazie na samym końcu dla uzyskania odpowiedniego tonu, nie dla każdej z warstw z osobna (jeśli to oczywiście nie jest konieczne w innym przypadku).
(07-23-2015, 05:19 PM)tomaszkax86 Wrote: Nie wrzucaj RAW, skonwertuj do formatu kompresującego bezstratnie, np. PNG. Potwierdzam, format zdecydowanie wygodniejszy do użycia, choć i tak nawet z niezbyt skompresowanymi JPEG da się pracować, skoro i tak wynik końcowy będzie max 4096x2048 w przypadku tekstur nieba (więcej naprawdę nie potrzeba).
Tak poza tym, @ michx , polecam, abyś nowe zdjęcia wrzucił w jakimś specjalnie utworzonym do tego celu temacie na forum, by nie zaśmiecać już dłużej tego wątku.
Posts: 828
Threads: 26
Joined: Oct 2012
Reputation:
113
Raptor Wrote:wynik końcowy będzie max 4096x2048 w przypadku tekstur nieba (więcej naprawdę nie potrzeba). Nie jestem pewien co do takiej rozdzielczości, @ tomangelo ma n.p. MAX_TEXTURE_SIZE=2048. Chyba, żeby to jakoś skalować przed wysłaniem do karty graficznej...
Posts: 825
Threads: 26
Joined: Oct 2012
Reputation:
90
Ustalanie wysokiej jakości standardowej może odciąć użytkowników ze słabszymi sprzętami, zwłaszcza jak będziemy chcieli dodać Golda do programu szkolnego. A wiadomo, że szkolne komputery zwykle nie grzeszą wydajnością. Z drugiej strony utrzymywanie przesadnej zgodności ogranicza atrakcyjność gry dla graczy.
Jeśli o mnie chodzi, to nie ma problemu, mogę sobie przeskalować teksturę.
Posts: 1,114
Threads: 32
Joined: Oct 2012
Reputation:
53
(07-23-2015, 08:33 PM)krzys_h Wrote: Nie jestem pewien co do takiej rozdzielczości, @tomangelo ma n.p. MAX_TEXTURE_SIZE=2048. Chyba, żeby to jakoś skalować przed wysłaniem do karty graficznej... No, w przyszłości na pewno przydałaby się taka opcja. U mnie rozdzielczość 4096x4096 na teksturę z powodzeniem jako tako działa, choć ja mam GPU mid-end z przedziału lat 2005-2006, podczas gdy @ tomangelo ma nieco starszy model w swoim słabszym komputerze, o ile pamiętam. I tak my bodajże celujemy w support minimum na lata 2007-2008 z tego co pamiętam.
Choć generalnie racją jest też to, że chmury w 2048x1024 na mojej rozdzielczości natywnej monitora (1280x1024) również nie wyglądają źle, więc moglibyśmy rzeczywiście przechowywać w repo tekstury w takiej rozdzielczości. Zawsze można również w kodzie zwiększyć częstotliwość powtarzania tych tekstur na sky-boxie tak, by np. dana tekstura była widoczna 4 razy (są bezszwowe, więc powinno to dość dobrze wyglądać). Chyba że już się w jakiś sposób powtarza i jest to jednak konfigurowalne w scene pod tym względem?
Posts: 825
Threads: 26
Joined: Oct 2012
Reputation:
90
07-23-2015, 09:38 PM
(This post was last modified: 07-23-2015, 09:38 PM by tomangelo.)
Jeśli celujemy w 2007 to może być nawet 4096, ten komputer to rok 2004, nie będę przecież sztucznie hamować rozwoju gry (już i tak trzeba było przeze mnie wprowadzać przełącznik VBO). Najwyżej kiedyś skroi się jakegoś moda dla posiadaczy starszych sprzętów z teksturami nieba 1024 i oryginalnymi (zrigowanymi) modelami
edit: Może zamknijmy już ten temat i podyskutujmy o grafice w wątku przeznaczonym do rozmów o grafice?
Posts: 19
Threads: 2
Joined: Jul 2015
Reputation:
10
W takim razie temat do zamknięcia, mogę utworzyć nowy temat(lub ktoś może, byleby poinformował tutaj ), ale to jak skompletuję wspomniane zdjęcia.
|