Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Prace wznowione
#21
Jaką masz @Adrian kartę graficzną, że przy tej rozdzielczości się krztusi? EDIT: Ok już wiem, że Intel. Ile RAMu ona używa?

Mój GeForce FX5200 w starym komputerze z 256 MB RAM ma taki sam problem z taką rozdzielczością, co raczej nie dziwne zważywszy na fabrycznie spowolnioną pamięć w tym modelu karty graficznej. Przy teksturach 2048x#### problemów już nie ma i działa z pełną szybkością.

Na nowym komputerze Intel dostaje zadyszki przy teksturach 8192x####, zaś Nvidia spokojnie przyjmuje takie rozdzielczości, przynajmniej jeśli chodzi o shadow mapę.
#22
Windows 8.1 rzecze, iż to Intel Q45/Q43 Express Chipset (jasne, taki ekspres, że nawet minecraft nie rusza...)
Windows Vista rzecze, iż to Intel 4 series express chipset family

Skoro już jesteś to rzuć jakąś opinią o nowych teksturach. Obawiam się, że robię za małe rozmiary.
#23
Jak wrócę do domu po robocie, to przyjrzę się im bliżej. Pobieżne obejrzenie samych tekstur tuż przed wyjściem do pracy raczej nastroiło mnie pozytywnie. Tekstury wyglądają na narysowane równiutko, estetycznie.

W czym rysujesz? To wektor? Jeśli tak, to owszem, możesz renderować do wyższych rozdzielczości.

Osobiście skłaniałbym się ku commitnięciu finalnych wersji do repo, jako że do nowych modeli jeszcze daleko a gra wyglądem nie zachęca zbytnio do grania co niektórych. Ponadto posiadanie teraz kompletu tekstur w wyższych rozdzielczosciach może być pomocne w optymalizacji silników graficznych, itp. Jednakże proponuję wstępnie nie wykraczać ponad rozdzielczości 4096x####.
#24
To nie jest problem z RAMem. Znajdź jakikolwiek program który wyświetla parametry OpenGL i sprawdź wartość GL_MAX_TEXTURE_SIZE.
Jeśli będziemy chciwli używać tak dużych tekstur trzeba będzie dodać w silniku skalowanie w trakcie ich ładowania jeśli GPU nie obsługuje takiej rozdzielczości albo rozbijać je na kilka mniejszych.
#25
Niestety w internecie nie uświadczyłem żadnych programów, które zwracałyby taką wartość mój złoty. Z programowania zaś i używania skryptów (które na to znalazłem) jestem dupa. Opanowałem niegdyś tylko marquee w HTML Big Grin

Dziś natomiast kolejny update i tym samym skończona cała tekstura.

13. Subber odpicowany i gotowy do wodowania admirale! (w załączniku nowa teksturka)


Attached Files Thumbnail(s)
   
#26
Możesz skorzystać z programu OpenGL Extensions Viewer. Ogromnych tekstur nie radzę używać, bo Colobot nie potrafi jeszcze zarządzać optymalnie zasobami sprzętowymi. Kilka tekstur RGBA o rozmiarach 4096x2048 z mipmapami zajmie ponad 100 MB pamięci graficznej i spowolni renderowanie. Jedna tekstura 8192x4096 zajmuje już 128 MB, a 16384x8192 aż 512 MB. Oczywiście pomijam tutaj kompresję tekstur, której nie ma jeszcze zaimplementowanej.

[Image: pKBCocx.png]
"After three days without programming, life becomes meaningless."
~The Tao of Programming
#27
No, po głębszej analizie muszę stwierdzić, że te tekstury są naprawdę dobrze zremasterowane, przynajmniej jeśli chodzi o tekstury obiektów. Jedyne, co bym zrobił przed commitnięciem ich do repo jako oficjalnych (nie licząc czekania na skończony render) to przekompresowanie ich do jak najciaśniejszego PNG. Gdyż cóż, oszczędzamy na miejscu w repo na GitHubie i po prostu dobrym nawykiem jest kompresowanie PNG jak najciaśniej się da, tym bardziej że to nadal jest bezstratne i zgodne z biblioteką wczytującą obrazy w GOLDzie. Po ponownym zapisaniu do PNG całej tej paczki zaoszczędziłem ~3 MB, co już jest znaczną różnicą przy tych kilku zaledwie teksturach.

Polecam się zapoznać z zawartością naszego repo, są tam niektóre rzeczy skończone już. Między innymi dawno temu remasterowałem oryginalne foto łazika księżycowego, z którego korzystał Daniel Roux z Epsitec przy robieniu tekstury kół LRV, no i wyszło coś takiego:

https://github.com/colobot/colobot-data/...master.png

Jeśli będzie potrzeba, mógłbym wyrenderować w wyższej rozdzielczości oryginalne rendery gąsienic robotów z źródełek Colobota, choć osobiście bym wolał "spłaszczoną", wektorowo narysowaną (czy jak Ty to tam rysujesz... ;P ) wersję tego. Ponadto mogę też podrzucić rendery ścianek ResearchCenter.




Tymczasem gdzieś w laboratorium Raptorego Parkowskiego
#28
@RaptorParkowsky : Fabryka wygląda trochę jak z jakiegoś AutoCADa Big Grin
Spoiler :
[Image: unknown.png]
#29
RaptorParkowsky: rysuję w Photoshopie rasterki. Wrzucam oryginalną teksturę, powiększam do 1024x1024 metodą nearest neighbor i rysuję. Jeżeli zaś chodzi o łazik Apollo, to też wstawiłem koło i nową hamerykańską flagę. Nie zauważyłeś Raptorze? :Big Grin Pakowanie PNG do mniejszych rozmiarów nie jest mi znane, gdyż PS nie pokazuje mi takiej opcji.

Tomaszkax86: Co do OpenGL... Wstyd przyznać, ale dla mojego pierdziela 2048x2048 to ewidentne maksimum.

13. Subber po raz kolejny. Tym razem nic z apdejtów - sam screen dla niedowiarków. Absolutnie nie mam pojęcia dlaczego pojawiają się te czarne kropki, a obok okienka jest małe niebieskie pole.
http://i.imgur.com/QIjRSBQ.jpg

14. PracticeBot. Ma czarne kropki. Też nie wiem dlaczego. Chyba jestem za głupi aby pojąć o co chodzi tej grze.
http://i.imgur.com/3rHW5i0.jpg

15. Porecyklingujemy się?
http://i.imgur.com/jNE2L0b.jpg

16. Patent na kiboli
http://i.imgur.com/JHOnqcq.jpg

[Image: 54ca842440_panie_jak_mlody_pod_szkole_zajechal.jpg]


Attached Files Thumbnail(s)
   
#30
(05-16-2016, 08:18 PM)Adrian Wrote: Jeżeli zaś chodzi o łazik Apollo, to też wstawiłem koło i nową hamerykańską flagę. Nie zauważyłeś Raptorze? :Big Grin
Chodziło mi o to, że moja wersja jest zrobiona z dokładnie tego samego zdjęcia co oryginał.
(05-16-2016, 08:18 PM)Adrian Wrote: Pakowanie PNG do mniejszych rozmiarów nie jest mi znane, gdyż PS nie pokazuje mi takiej opcji.
Cóż, takie opcje znajdziesz w ekranie eksportu obrazu w GIMPie.

Przygotowałem rendery gąsienic botów i ścianek ResearchCenter do wstawienia do odświeżonych tekstur. Wszystkie są w paczce.


Attached Files
.7z   TextureRenders.7z (Size: 1.03 MB / Downloads: 457)
#31
IMHO koła od LRV powinny mieć właśnie tekstury przygotowane do modelu, te ze zdjęcia ze swoją perspektywą, cieniami i podobnymi szczegółami tworzy dziwne wrażenie gdy koła się kręcą, a cień wygląda jakby ktoś wylał na koło jakiś ciemny płyn.
Spoiler :
[Image: unknown.png]
#32
Dzięki Raptor! Spisałeś się wspaniale!

17. Rendery Raptora na swoim miejscu
http://i.imgur.com/lOutL4L.jpg
http://i.imgur.com/wCFtO9I.jpg
http://i.imgur.com/QQ87qTB.jpg
http://i.imgur.com/7xCWjsZ.jpg

18. Maska wszystkich robotów aż błyszczy (i znowu te cholerne czarne kropki)
http://i.imgur.com/mWiEqSs.jpg

19. Felgi nówka sztuka. Nie jeden chciałby takie do BMW
http://i.imgur.com/MA4ckN3.jpg
#33
Te przednie koła od gąsienic w tej perspektywie wyglądają krzywo. Myślę czy nie lepiej byłoby to wyrenderować w rzucie ortogonalnym zamiast perspektywy. Chociaż czy wtedy tył nie będzie wyglądać dziwnie?
Spoiler :
[Image: unknown.png]
#34
Kiedyś też natrafiłem na te czarne kropki. Myślałem że to tylko AlienFly "narobiły" na roboty i budynki i chciałem zdrapać scyzorykiem - skończyło się to wymianą monitora...

Tak na poważnie, to pokombinuję niedługo przy okazji z różnymi ustawieniami PNG i prawdopodobnie zaissuuję to na GitHubie.

@tomangelo : Kiedyś próbowałem wyrenderować w rzucie ortagonalnym te tekstury - nie wyglądało to dobrze w grze bez normalmappingu lub choćby bumpmappingu. Może kiedyś, jeszcze zanim powstaną nowe modele, a będzie już zaimplementowany któryś z -mappingów.
#35
Możemy z tego zrobić mniejszy release, z którym i tak już zalegamy. W końcu dzieje się coś produktywnego. Jeszcze tylko lepszej jakości modele i byłoby fajnie.
"After three days without programming, life becomes meaningless."
~The Tao of Programming
#36
Z modelami to jeszcze trochę potrwa, przynajmniej w moim przypadku. Chyba żeby wypuścić tylko niektóre, a resztę w przyszłych wydaniach.
Zostały rośliny (część już gotowa) i model Me (chociaż mam w swoim repo modele korpusu od @wiesio98 ), portico z tego co widzę też jeszcze nie ruszone. wraki botów i budynków też, skrytka również czeka na swoją kolej, razem z nią stacja badawcza i wieża. No i modele z Colobot Teen. To chyba tyle, o ile czegoś nie pominąłem. W sumie większość już zrobiona.
Spoiler :
[Image: unknown.png]
#37
Jak nowe tekstury współpracują z nowymi modelami?
#38
(05-17-2016, 06:54 PM)tomangelo Wrote: Z modelami to jeszcze trochę potrwa, przynajmniej w moim przypadku. Chyba żeby wypuścić tylko niektóre, a resztę w przyszłych wydaniach.
Zostały rośliny (część już gotowa) i model Me (chociaż mam w swoim repo modele korpusu od @wiesio98 ), portico z tego co widzę też jeszcze nie ruszone. wraki botów i budynków też, skrytka również czeka na swoją kolej, razem z nią stacja badawcza i wieża. No i modele z Colobot Teen. To chyba tyle, o ile czegoś nie pominąłem. W sumie większość już zrobiona.

Myślę że nikt nie będzie wściekły jak wydacie część modeli w jednym updacie, a resztę w następnym. Jakby nie było gra wciąż jest oficjalnie w fazie Aplha
"Deep within all of us lives an idiot, and if you let that idiot dictate your decisions your live is going to be rough."
~ Ryan Letourneau, 2k15
#39
Nowe modele mają te same mapy UV (może będzie kilka wyjątków), stąd nie powinno się nic stać. Szybkie sprawdzenie w paru misjach potwierdza tą teorię.
Swoją drogą, jedna ważna rzecz. Jeśli wykorzystamy modele wiesia98, to trzeba wprowadzić korektę w teksturze human.png, związaną z przeniesieniem rurek i przedniej płyty na siatkę modelu. Teksturę od wiesia98 przesyłam w załączniku.
A tutaj https://colobot.info/forum/showthread.php?tid=474 w załącznikach prezentacja jego modelu. W archiwum jest nawet gotowy plik .mod do sprawdzenia w grze.


Attached Files Thumbnail(s)
   
Spoiler :
[Image: unknown.png]
#40
(05-16-2016, 07:58 PM)tomangelo Wrote: @RaptorParkowsky : Fabryka wygląda trochę jak z jakiegoś AutoCADa Big Grin

Już wielokrotnie mówiłem, że Blender w moich rękach jest jak AutoCAD a modele projektowane z dokładnością do tysięcznych jednostki blenderowej Wink .

Obawiam się, że trzeba będzie nieco zbalansować kolor niebieski w teksturach statku. Coś niedobrego się z tym dzieje.


Forum Jump:


Users browsing this thread: 2 Guest(s)