Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Prace wznowione
#41
(05-17-2016, 09:57 PM)RaptorParkowsky Wrote: Obawiam się, że trzeba będzie nieco zbalansować kolor niebieski w teksturach statku. Coś niedobrego się z tym dzieje.
Albo zmienić kolor wzorcowy w kodzie (ale popsułoby to kompatybilność między dwoma wersjami tekstur)
#42
spokojnie panowie. skoryguję barwę w swoim czasie. po zakończeniu prac rozpocznę powolne naprawianie wszystkich usterek.

EDIT:
Zamieszczam w załączniku nową wersję base1.png z poprawionym tonem.

Grając ostatnio w Blupimanię 2 zauważyłem, że tamtejsza tekstura lawy jest wykwintna, o wiele lepsza od Colobotowej. Czy można ją sobie pożyczyć do naszego projektu?

EDIT2:

Dzisiaj, wymieniając tekstury Marsa, zauważyłem coś dziwnego a mianowicie miejsce zespojenia tekstur.

http://i.imgur.com/uqsrUOw.jpg

To moja wina, czy wina gry?


Attached Files Thumbnail(s)
   
#43
Tekstura lawy już w zasadzie została zrobiona, ale nie dodana oficjalnie jeszcze przeze mnie ze względu na to, że chciałbym ją po prostu dodać z nową nazwą i w nowej lokalizacji zmieniając wszelkie odniesienia w plikach misji. Zamiast w data/textures, chciałbym tę, oraz wszystkie inne tekstury związane z pokrywaniem "obszarów ciekłych" w levelach umieścić 2 data/textures/water gdy tylko znajdę na to czas i zrobię więcej wartych commita assetów jak lensflary i bezszwowe tekstury nieba.

Z tym Orfeniomarsem, tak samo jak z czarnymi kropkami - problem leży po stronie gry.
#44
Komuś wisienkę?
http://i.imgur.com/NdzNOEC.jpg

A może paprotkę?
http://i.imgur.com/MnZLHAT.jpg

Praca trwa, więc nie czepiajcie się krawędzi Big Grin
#45
Z tymi roślinkami to przy okazji można by je wygładzić i zmienić typ przezroczystości na alfę. Chodzi o same modele. O ile się nie mylę, to obecnie kolor czarny jest zapisany jako kanał przezroczystości. Takie głupoty utrudniają pracę nad silnikiem graficznym. Informacja jest zapisana w samym pliku modelu, chociaż nie wiem czy i jak zmiany wpłynęłyby na animacje. Ktoś chce się podjąć wyzwania i to sprawdzić?
"After three days without programming, life becomes meaningless."
~The Tao of Programming
#46
Z tego co pamiętam to rośliny są właśnie jedynymi modelami które już mają "normalną" przezroczystość. Jeśli ta roślina jest animowana jak się w nią wjedzie to na 99% każdy liść jest w niezależnym pliku i składane są one dopiero w kodzie animacji.
#47
Wygładzanie roślinek jest w toku.
http://i.imgur.com/W6gwlRZ.png <-przedtem to był 1 wielki trójkąt
http://i.imgur.com/OCdDcZg.png <- podgląd na całość
http://imgur.com/tYaRwIt <-przed
http://i.imgur.com/kxP4DwU.png<-po
To trochę wcześniejsze prace, które będę jeszcze poprawiać, żeby były trochę bardziej wklęsłe i wygięte w dół, miałem kilka późniejszych modeli, których muszę poszukać na kopii zapasowej, chyba ich nie wgrałem na Dropboxa przed formatem :\
I owszem, obecnie korzystają ze zwykłej przezroczystości.
Te animacje to trochę inna sprawa chyba, to wszystko jest w pojedynczym pliku, przynajmniej jak dotąd nie napotkałem pliku plantx który składałby się z pojedynczego liścia.
Spoiler :
[Image: unknown.png]
#48
Wygląda na to że obracana jest cała roślina, nie pojedyncze części, więc z animacjami problemu nie ma
https://github.com/colobot/colobot/blob/...jostle.cpp
#49
Adrian Wrote: Grając ostatnio w Blupimanię 2 zauważyłem, że tamtejsza tekstura lawy jest wykwintna, o wiele lepsza od Colobotowej. Czy można ją sobie pożyczyć do naszego projektu?
Ah, możemy, tako rzecze nowa licencja: https://colobot.info/license/

Adrian Wrote:Komuś wisienkę?
Rzeczywiście strasznie wiśniowa tekstura. Nawet zbyt wiśniowa, bo oryginał wiśni nawet nie przypomina. Kolor i materiał IMO więc do skorygowania, chociaż już wygląda to całkiem nieźle! Podobnie paprotka - trochę zbyt odbiega designem od oryginału.

Co do tekstur robotów, szczególnie tego porównania które zaprezentowałeś w shoutboxie, no to bardzo ładnie się to prezentuje, choć mam kilka 'ale' oczywiście Tongue . Chodziłoby mi tutaj jak na razie wyłącznie o przemyślenie nieco lampek, które jednak w oryginale wydają się bardziej wypukłe z tymi wyrazistymi krawędziami i nieco bardziej eliptyczne bądź prostokątne z zaokrąglonymi rogami niźli po prostu okrągłe.
Do lekkiej poprawy również bateria (kolor, matowość, ilość i rozmieszczenie wgłębień) oraz oczywiście tekstura gąsienic - zbyt wąskie 'szare strefy' i dziwaczne rzeczy się z odstępami dzieją.

No, także jeszcze nieco poprawek i myślę, że razem z ulepszonymi modelami od @tomangelo będziemy mogli to pushować.
Także chłodno, ładnie, trzymaj tak dalej! Big Grin
Prepare for unforeseen consequences...
Half-Life
#50
O ile z większością postu @Emxx52 mogę się zgodzić, o tyle z tym już raczej nie:

(05-19-2016, 11:41 PM)Emxx52 Wrote: Do lekkiej poprawy również bateria (kolor, matowość, ilość i rozmieszczenie wgłębień).
Moim zdaniem nowa tekstura poziomu naładowania PowerCell jest w tej wersji lepsza. Oryginał był delikatnie powiedziawszy wyrenderowany niedbale. Główną bolączką była nieprecyzyjna perspektywa patrzenia kamery, co już nawet sam poprawiałem w renderze podobnej tekstury jako mierniczka do UI decydując się na render ortagonalny. Przez tę perspektywę wszystkie kreski poziomu naładowania ogniw mają różną wysokość i ciężko się czasami posiłkować tym, co zarówno mierniczek jak i samo ogniwo pokazuje odnośnie poziomu naładowania. Kolor w oryginale również został dość mocno zepsuty oświetleniem modelu używanego w tych renderach.

BTW tych wgłębień w ogniwach: zastanawiałem się jak je rozwiązać w swoich modelach hi-poly. Otóż, jak doskonale widać, kreseczki zamiast pomału wypełniać się czerwienią w miarę rozładowywania ogniwa, po prostu zjeżdżają na dół a czerwień pozostaje gładka, bez wgłębień. I teraz dwa pytania: jakiego rodzaju jest to technologia użyta in-game universe, oraz jak to optymalnie zrobić, by w modelach hi-poly/CGI się również tak działo, jeśli chcemy zachować oryginalny koncept. Czy ma to być w jakiś sposób przesuwająca się tekstura, czy zmienny keyshape w modelu? Przy wariancie modelu CGI niestety raczej trzeba by to rozwiązać odpowiednio zaanimowanym keyshapem.
#51
Jeśli chodzi o baterie, to jest to obecnie UV-mapa zjeżdżająca w dół. W swoich modelach delikatnie zmieniłem mapowanie w celu uniknięcia tych blasków urwanych w połowie, chociaż matowa tekstura działa na plus, tamto błyszczenie wciąż wyglądało dziwnie.
Wydaje mi się, że na razie mogłoby to zostać tak jak jest, ew. nieco przerobić ot eksportowanie modelu i zrobić coś jak w bateriach atomowych, gdzie wyświetlacz jest tylko kawałkiem tekstury, co byłoby chyba najprostszym wyjaśnieniem działania tego miernika (o ile się nie mylę to nawet są baterie pokazujące swój stan naładowania). Puchnięcie baterii i zmiany kształtu byłyby IMHO dość dziwne.
Spoiler :
[Image: unknown.png]
#52
@RaptorParkowsky Zabroniłeś mi wektoryzacji tekstur modeli i jednocześnie nie skomentowałeś tego, że te remasterowane tekstury są rastrowe, a nie wektorowe. Nie czepiam się świetnej pracy @Adrian a, chociaż mogłaby przynajmniej być w Illustratorze, który ma (jakiś) support dla SVG, czepiam się hipokryzji i braku jakiegokolwiek porządku i braku spójności w zeznaniach, wszechobecnego tak bardzo, że depresji można dostać. Przypuszczam, że na tym polega open source, na bezsensownej samowolce i cichej zmianie zdania w zależności, co akurat jest wygodniejsze. Jak potem się dziwić, że otwarte programy są jakie są.

Rozróżniajmy (HD) texture pack od oficjalnego contentu, który to powinien być tak skalowalny jak to tylko możliwe, żeby kiedyś w przyszłości zwiększenie lub zmniejszenie rozdzielczości tekstur nie wymagało ponownej długotrwałej zabawy Photoshopem tylko ograniczyło się do okienka "Save as...". Zaznaczę, bo niektórzy lubią czytać między wierszami, że nie krytykuję z pewnością czasochłonnej pracy Adriana, zwracam tylko uwagę, że oficjalny content z definicji musi spełniać pewne minimalne wymagania i nie można sobie ot tak wrzucić sobie do gry co się chce i wydać to jako kolejny release, zwłaszcza, że połowa społeczności zapewne nie wie co się dzieje w związku z językiem w jakim prowadzona jest dyskusja tutaj i nie ma nawet możliwości wypowiedzenia się. Weźmy jeszcze współpracę z innymi pracami: te tekstury zapewne będą działać dla obecnych modeli, a co z nowymi? Czyż nie łatwiej będzie dostosować tekstur pod nowe modele, jeśli będą w skalowalnym formacie? Nasze repozytorium gita też nam za to podziękuje, w końcu nie mamy łatwego (i taniego) sposobu zarządzania binarnymi assetami.

Odnośnie liści wiśni czy baterii czy czegokolwiek, o czym @Emxx52 wspomniał, to jeśli to ma się znaleźć oficjalnie w grze, to powinno być jak najbliższe oryginałowi w miarę możliwości, chyba, że tutaj też plany się zmieniły bez niczyjej wiedzy i z cichym przyzwoleniem. Poświęciłem strasznie dużo czasu na dopieszczaniu tekstur, aby były bardzo dokładnie, razem ze swoimi brzydotami i błędami, odwzorowane w skalowalnej postaci, chyba że umiejętności mi na to nie pozwalały, więc takowa zmiana byłaby wyrażeniem braku szacunku do mojej pracy, która potoczyłaby się znacznie szybciej, gdybym od początku wiedział, że mam wolną rękę co do kreatywności i nie muszę się martwić oryginałem. @RaptorParkowsky dobrze wie, ile przekleństw i trików wymagały niektóre tekstury. Po prostu nie chcę, aby to wszystko okazało się niepotrzebnym wysiłkiem.
[Image: XvN5CTW.png] [Image: UYXyyMS.png]
#53
Moi drodzy.

Wykonuję rastery w wystarczającej (w mojej opinii) jakości. Dysponuję wyświetlaczem 1920x1080 i w tejże rozdzielczości testuję nowe tekstury. Nie wszystko wygląda super wyraźnie, ale też nie może na kilometr walić plastikową zabawką z ostrymi jak brzytwa krawędziami szczegółów (np. niby mechanizmy w ramionach chwytających).

Większość z tych szczegółów, to cholera-wie-co. Serio. Gdybyście się sami przyjrzeli chociażby teksturze flagi, to sami nie wiedzielibyście co niektóre pikselki mają znaczyć. W kwestii robienia ich na nowo postawię sprawę jasno: jest tu i tak spore pole do własnej interpretacji.

Przykłady:
1. Lądownik na księżycu jest na oryginalnej teksturze w kolorze złotym z drobnym gradientem. W oryginale lądownik Apollo wyłożony jest zewnątrz czymś a'la folia aluminiowa. Stworzyłem teksturę folii aluminiowej i nałożyłem na lądownik, aby dodać realizmu. Gdybym stworzył wektora z idealnym odwzorowaniem i zapisał go do png 4096x4096 to dalej bylibyśmy dzień po premierze gry w 2001. (umieszczam w załączniku nie skończoną teksturę apollo)

2. Flagi zrobione przeze mnie różnią się stanowczo od tego, co wykonał Daniel Roux. Stało się tak dlatego, że niektórych elementów po prostu nie można odgadnąć. Sami zobaczcie porównanie: http://i.imgur.com/fZ5Ti5P.png

3. Liście dostarczone oryginalnie z Colobotem próbowałem na początku narysować od nowa, ale w pewnym momencie stwierdziłem, że czemu by nie wrzucić innych liści i poczekać na opinię innych. Oryginały to również cholera-wie-co, więc użyłem liści paproci i wiśni. Nie podoba się? No i o to chodzi! Pomyślimy nad czymś innym.

Tak więc powtarzam: róbmy mastering, ale nie małpujmy bezmyślnie oryginałów. Dodajmy coś od siebie i upiększajmy tą grę.

Simbax: Oskarżasz mnie o samowolkę. Problem w tym, że przez 3 lata dalej jechaliście na teksturach 256x256. Wbiłem sobie ostatnio aby pobrać Colobot Gold i cześć. Okazuje się jednak, że to jest nowa gra ze starymi elementami. Tak być nie może - pomyślałem. Zaoferowałem swoją pomoc, ponieważ nikt wcześniej (a raczej przez 3 lata) tego nie pchnął na przód. Fajnie, że zrobiłeś gui i w ogóle, ale co z resztą?

Quote:to jeśli to ma się znaleźć oficjalnie w grze, to powinno być jak najbliższe oryginałowi w miarę możliwości
Słuchaj mój drogi, wszyscy jako tako decydujemy o tym, co ma się znaleźć w grze. Jeżeli jednak nowinki nie idą w parze z nowym Colobotem, to w jakim celu Emxx52 tworzył ścieżkę dźwiękową? 

Emxx52: dzięki za wskazówki! Po skończeniu zabieram się za poprawianie wszystkiego.

Quote:Chodziłoby mi tutaj jak na razie wyłącznie o przemyślenie nieco lampek, które jednak w oryginale wydają się bardziej wypukłe z tymi wyrazistymi krawędziami i nieco bardziej eliptyczne bądź prostokątne z zaokrąglonymi rogami niźli po prostu okrągłe.
Takich uwag i wskazówek właśnie potrzeba. Big Grin

I nie kłóćcie się moi kochani. Każdy coś wkłada do tego projektu i niech tak zostanie. Nikt tutaj nie wyraża braku szacunku do cudzej pracy.


Attached Files Thumbnail(s)
   
#54
(05-20-2016, 01:00 PM)Adrian Wrote: Problem w tym, że przez 3 lata dalej jechaliście na teksturach 256x256. Wbiłem sobie ostatnio aby pobrać Colobot Gold i cześć. Okazuje się jednak, że to jest nowa gra ze starymi elementami. Tak być nie może - pomyślałem. Zaoferowałem swoją pomoc, ponieważ nikt wcześniej (a raczej przez 3 lata) tego nie pchnął na przód. Fajnie, że zrobiłeś gui i w ogóle, ale co z resztą?

Zostało mi powiedziane, że mam odświeżyć tylko interfejsowe tekstury, a modelowych nie ruszać, bo i tak będą do zmiany/wywalenia wraz z nadejściem nowych modeli, oto, co z resztą. Nie oskarżam akurat ciebie o samowolkę, pojawiłeś się dosyć nagle i zacząłeś coś robić, to jest ok. Nie ok jest zachowanie się TT podejmujących nagłe decyzje w zależności od pogody.

(05-20-2016, 01:00 PM)Adrian Wrote: Słuchaj mój drogi, wszyscy jako tako decydujemy o tym, co ma się znaleźć w grze. Jeżeli jednak nowinki nie idą w parze z nowym Colobotem, to w jakim celu Emxx52 tworzył ścieżkę dźwiękową? 

(05-20-2016, 01:00 PM)Adrian Wrote: Tak więc powtarzam: róbmy mastering, ale nie małpujmy bezmyślnie oryginałów. Dodajmy coś od siebie i upiększajmy tą grę.

Jest dosyć istotna różnica między remake'owaniem, a dodawaniem nowego contentu. Muzyki sytuacyjnej w Colobocie nie było, były tylko ambienty. Natomiast tekstury są i jedyne, co można z nimi zrobić, to je zastąpić lub wywalić. Wywalenie oczywiście wpłynie dosyć negatywnie na grę, więc pozostaje zastąpienie, z tym, że to trzeba robić z głową. I jeszcze raz piszę -- ja nie krytykuję tego, co robisz, więc nie musisz się tak unosić i nie jestem twoim "drogim". Krytykuję na przykład to:

(05-17-2016, 06:39 PM)tomaszkax86 Wrote: Możemy z tego zrobić mniejszy release, z którym i tak już zalegamy. W końcu dzieje się coś produktywnego. Jeszcze tylko lepszej jakości modele i byłoby fajnie.

I ogólną postawę kompletnie ignorującą wszelkie postanowienia, które przedyskutowaliśmy dawno temu i powinny być w miarę możliwości niezmienne. Ciągle ktoś się budzi kiedy chce i robi sobie co chce, to po co w ogóle dyskutować nad czymkolwiek? Dajmy wszystkim uprawnienia do repo, a na forum zostawmy tylko działy offtopowe. Każda próba organizacji czy ustaleń kończy się ignorancją, jakby ich nigdy nie było, to pójdźmy w stronę przeciwną, w końcu development tej gry to tylko zlepek lekkomyślnych impulsów i sprintów. Tylko bez odpowiedzi w stylu "gadanie nic nie robi", oczywiście, że nie, tylko że jakby nie trzeba było strzępić jęzora i powtarzać w kółko te same frazesy od kilku lat, to by nie było powodu do gadania, a development szedłby gładko i bez większych flamewarów. Tymczasem można sobie ColoIRCe robić, tematy przyklejać, karty na Trello ładne tworzyć, issuesy pisać i kto tam wie, co jeszcze, i wszystko to jak krew w piach, bo wszyscy po kolei to ignorują lub zignorują prędzej czy później.
[Image: XvN5CTW.png] [Image: UYXyyMS.png]
#55
Quote: nie jestem twoim "drogim"
Nie unoś się, gdy ktoś Cię traktuje miło.

Jeżeli zaś są zastrzeżenia do działalności TerranovaTeam, kieruj swoje uwagi do osoby upoważnionej do zarządzania tą grupą.


Quote:wszystko to jak krew w piach
taa, krew od razu

Jako były administrator i moderator (o zerowej obecnie mocy sprawczej) przywołuję wszystkich do porządku, zakończenie offtopu i przeniesienie kwestii spornych do odpowiedniego forum na odpowiednim dziale. Najlepiej po angielsku.
#56
Do kogo mam się zgłosić? Przecież nie ma żadnego zarządcy i ta dyskusja jest publiczna.

Ja się nie unoszę, uważam że użycie w tym kontekście wyrażenia "mój drogi" jest co najmniej dziwne i postanowiłem "żartobliwie" odpowiedzieć, najwidoczniej żart nie wyszedł.

Do porządku to ja przywołuję cały czas, z miernymi skutkami. Offtopów w tym temacie jest co nie miara, jeden kolejny nie zrobi różnicy. Zresztą co to za nagłe przejęcie się offtopem? Jak się egzekwuje tą zasadę, to potem lecą hejty na moderację.
[Image: XvN5CTW.png] [Image: UYXyyMS.png]
#57
Jak zauważono, tekstury obiektów są niemal nieruszone odkąd dostaliśmy źródła. Minęły 4 lata, wypadałoby je przynajmniej odświeżyć. Przemasterowanie ich chociażby na tymczasem nie wydaje mi się złym pomysłem, zwłaszcza jeśli będą pasować jednocześnie do nowych modeli. Jeśli później ktoś będzie tworzyć skalowalne wektory - zastąpimy rastry wektorami. Chyba że moje wyobrażenie jest błędne i administracja opłaca każdy push do repo. Zresztą jak wspomniano, wielu rzeczy trzeba się domyślać, a ustalenie niektórych szczegółów już teraz będzie pomocne przy późniejszym wektorowaniu.
Nie wiem tylko jak takie rastry mają się do licencji GNU GPL. W takim przypadku należy umieścić plik .psd/.xcf, czy wystarczy sam plik .png?
Spoiler :
[Image: unknown.png]
#58
@tomangelo no i o to chodzi, żeby była jakaś komunikacja, a nie żeby każdy podejmował decyzje według swojego widzimisię a reszta przymykała oko milczeniem.

Nie mam nic przeciwko umieszczenia zremasterowanych tekstur tymczasowo, dopóki ktoś nie zrobi z nich wektorów lub zostaną zmienione zgodnie z potrzebami wyznaczonymi przez modele.

Pliki PNG powinny być ok IMO, są lossless tak jak FLAC, które podobno możemy legalnie trzymać (i trzymamy). Nie trzeba PSD i XCF idąc tą logiką.
[Image: XvN5CTW.png] [Image: UYXyyMS.png]
#59
Może mi ktoś przypomnieć, jakie były oficjalne postanowienia i dlaczego się ich trzymamy? Z tego co widzę, to one tylko przeszkadzają w postępie nad grą.
"After three days without programming, life becomes meaningless."
~The Tao of Programming
#60
(05-20-2016, 06:40 PM)tomaszkax86 Wrote: dlaczego się ich trzymamy

Bo są postanowieniami?

Jak sobie gruby człowiek postanawia schudnąć, a tydzień później zjada dwadzieścia cheeseburgerów na obiad i nadal nie jest zapisany na siłownię, to znaczy, że złamał postanowienie, i powinien się z tym czuć źle i spróbować jeszcze raz. Jeśli notorycznie łamie postanowienia o schudnięciu, to znaczy, że jest niezdyscyplinowanym mentalnym dzieckiem, które jeszcze w dodatku ma pretensje do wszystkich, którzy będą mu wytykać, że jest gruby. W końcu inaczej się bronić nie umie jak obwiniając cały świat o to, że zdrowy człowiek nie jest gruby i otyłość jest uznawana za negatywną cechę.

Mam nadzieję, że widzicie związek.

(05-20-2016, 06:40 PM)tomaszkax86 Wrote: jakie były oficjalne postanowienia

W związku z czym? Wszystkiego nie nie ma sensu wymieniać. Tutaj jest jedno istotne dla tematu:

(05-20-2016, 01:41 PM)Simbax Wrote: Zostało mi powiedziane, że mam odświeżyć tylko interfejsowe tekstury, a modelowych nie ruszać, bo i tak będą do zmiany/wywalenia wraz z nadejściem nowych modeli, oto, co z resztą.

Ale tą sprawę myślę, że rozwiązaliśmy już, chyba, że ktoś ma coś przeciwko rozwiązaniu podanemu kilka postów wyżej.

(05-20-2016, 06:40 PM)tomaszkax86 Wrote: Z tego co widzę, to one tylko przeszkadzają w postępie nad grą.

Nieprzestrzeganie tych ustaleń przeszkadza, a nie one same w sobie. Gdyby były przestrzegane, to by nie było miliona bezowocnych dyskusji, które miały być zakończone raz na zawsze... odpowiednimi ustaleniami.
[Image: XvN5CTW.png] [Image: UYXyyMS.png]


Forum Jump:


Users browsing this thread: 2 Guest(s)