Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Prace wznowione
#81
Szczerze to nic... Popsułem Jenkinsa...
+ @down
Sorry for my English
[Image: 76561198127157465.png]
#82
Przez rok weszło kilka nowych wydań, do tego dostaliśmy od Epsitec kod i prawa do BuzzingCars i Blupimanii 2 które powoli są wdrażane do silnika gry.
Poza tym chyba nic większego.
Spoiler :
[Image: unknown.png]
#83
A co Buzzing Cars i Blupimania będą mieć wspólnego z Colobotem Gold? Big Grin Zastanawiam się co da takie połączenie, ponieważ te 3 gry nie są ze sobą związane w żaden sposób.
#84
Są związane o tyle że to jest ten sam silnik i niektóre funkcje jak np. cutscenki czy lepsza fizyka kolizji mogą się przydać. Poza tym w planach jest wydanie multiplatformowych wersji tych gier na silniku Golda.
#85
Zasoby będą miały podobną strukturę między grami, więc w sumie teoretycznie byłoby możliwe stworzenie np. konkursu kto pierwszy zdąży napisać program w CBOT który ukończy dany poziom z Blupimanii, czy zrobić wyścigi z Ceebotów z wykorzystaniem Buzzingcarsowej fizyki czy pojazdów.
Spoiler :
[Image: unknown.png]
#86
Czy byłaby taka możliwość, żeby wraki obiektów miały osobne tekstury? Chętnie zrobiłbym popsute, mocniej zardzewiałe dla nich. Dziś przyjrzałem się i wygląda to dość dziwnie; zniszczony robot który ma światełka i koła w całości.
#87
Nie powinno stanowić to dużego problemu.
W późniejszym czasie będzie i tak trochę przetasowań w teksturach, celem ograniczenia ilości wykorzystanych plików tekstur przez pojedynczy model. Gdy każdy model otrzyma własny plik z teksturą nie będzie problemów spowodowanych wykorzystywaniem jednego kawałka tekstury przez wiele różnych obiektów (tak jak właśnie teraz), co powinno ułatwić trochę ich edycję.
Spoiler :
[Image: unknown.png]
#88
Wrzucam nowe dzieła.

kid.png : Poprawione okładki książek; zmieniona płyta
kid2.png: nowe etykietki napojów w tym etykieta zastępcza
mniejsze elementy w drawer.png oraz kid3.png

Do pobrania z mojego serwera: https://edelweiss.net.pl/colobot/
#89
http://dl.dropbox.com/s/mkhrlvb8lckdl13/ruin.7z

Jedna sprawa - konwerter chwilowo trochę szwankuje i eksportuje modele bez state odpowiedzialnego za rdzę, więc po załadowaniu nie będą pokryte taką rdzą jak domyślne modele. Możesz ewentualnie zrobić rdzę bezpośrednio na teksturze, lub poczekać aż uda się naprawić konwerter tak by eksportował model poprawnie.
Spoiler :
[Image: unknown.png]
#90
O który konwerter chodzi?
"After three days without programming, life becomes meaningless."
~The Tao of Programming
#91
Ten kompilowany z kodu silnika.
Spoiler :
[Image: unknown.png]
#92
@Adrian : Właśnie myślałem o dniu Twego powrotu podczas gdy składałem do kupy wszystkie te tekstury ;P. Jak możesz zapewne zauważyć, nie są one do końca takie, jak je wówczas dostarczyłeś. Jest to precyzyjnie rzecz biorąc hybryda Twojej pracy razem z Simbaxowymi wektorami w niektórych miejscach + nieco moją drobną rastrowo-wektorową inwencją twórczą, by jak najlepiej wyglądały w porównaniu z oryginałem i jak najwięcej było podmienione w aktualnych wersjach Colobot: Gold Edition.

Bardzo się cieszę, że chcesz je robić dalej. Bardziej swobodne i dynamiczne dyskusje na temat tworzenia nowych tekstur moglibyśmy prowadzić na naszym Slacku, gdzie teraz jest nasze "developerskie polskie getto" i większość polskojęzycznych dyskusji na temat rozwijania gry prowadzimy właśnie tam z racji tego, że zagraniczni współdeveloperzy zwykle tylko od czasu do czasu dają jakieś pull-requesty i prowadzą dyskusje głównie na GitHubie i IRCu. Tak więc jeśli chcesz, wyślemy Ci zaproszenie do teamu.

A teraz odnośnie samych tekstur. Poszczególne części tekstur robotów i budynków w wariancie "uszkodzonym" jak najbardziej możesz zrobić, jednak zanim będą one używane przez modele w grze, może minąć trochę czasu. Nadal walczymy nad ujednoliceniem formatu modeli i sposobem pracy nad nimi, zwłaszcza jeśli chodzi o ich właściwy import/eksport do zewnętrznych programów do grafiki 3D. Odnośnie tekstur z CeeBot-Teen, nie są one teraz priorytetem. Bardziej opłacalnym byłoby dokończenie i dopracowanie pozostałych tekstur obiektów z Colobota, a jest ich kilka (ant, human, mother, plant, vegetal). Do tego jeszcze drobne poprawki istniejących elementów. Wersje HD tekstur planet/księżyców występujących tu i ówdzie w grze również przydałoby się jakoś Photoshopem odświeżyć. Samemu byłem w stanie przygotować z otworzonych w domenie publicznej zdjęć NASA tekstury Ziemi, Księżyca i Terranovej, jednak reszta okazała się ponad moje siły jeśli chodzi o taką obróbkę grafiki by była wierna oryginałowi i jednocześnie zyskała na masie nowych szczegółów. Tak więc jeśli masz trochę wolnego czasu, i więcej talentu niż ja, to będziemy bardzo wdzięczni za assety. Smile
#93
Zauważyłem, że naniesiono poprawki. To bardzo dobrze, bo o ile mnie pamięć nie myli zostawiłem parę szczegółów niedorobionych poprzez nieprzyjemne spięcie w tym temacie. Nawet nie wyobrażasz sobie mojej radości, gdy Adrianowe bazgroły pojawiły się w oficjalnym wydaniu! No i nie ma czarnych kropek tu i ówdzie, wielki plus!

Tekstury z CeeBota są bardzo proste, więc zrobiłem je po to aby odświeżyć sobie pamięć. Wspaniale jest rozciągać 256x256 do 2048x2048 i kombinować co to kiedyś miało być Big Grin Cieszę się, że naprowadziłeś mnie na nową drogę. Wczoraj już zacząłem pracę nad vegeteal (nowe tekstury już do pobrania na moim serwerze). Póki co grzyby wyglądają jak nowe, ale na modelu tekstura się źle układa i wciąż to jest kicha.

Oczywiście reflektuję na zaproszenie. I to nie dlatego, że nie znam angielskiego! Skontaktuj się ze mną na pw co i jak z tym slackiem (latka lecą a ja zacofany technologicznie).

Może to głupie i aż wstyd, ale potrzebowałbym jakiegoś programu, którym mógłbym otwierać modele z teksturami. Taki program może mieć nawet 100kb i żadnych funkcji (typowy viewer). Na mapie Alludo przyglądam się niektórym elementom i stwierdzam, że gdybym mógł częściej podglądać efekt końcowy, to już byłbym o wiele dalej i szybciej.
#94
Grzyby mają skopaną mapę UV, mam zamiar to naprawić w swoim czasie, jednak mam po drodze jeszcze trochę modeli.
Do podglądu obecnie można wykorzystać Blendera, otwierać bezpośrednio pliki .blend z mojego roboczego repozytorium https://github.com/tomangelo2/models-new...ster/blend i tam na bieżąco podglądać efekt zmian w teksturach. Mogą jednak występować pewne drobne różnice w cieniowaniu ścian między Blenderem a Colobotem.
Innym wyjściem byłoby dodanie do gry jakiegoś skrótu klawiszowego lub tajnego przycisku w interfejsie do ponownego wczytania zasobów. Nie wiem jednak jak długo wprowadzałoby się taką zmianę do silnika.
Spoiler :
[Image: unknown.png]
#95
Tomangelo: to byłby świetny pomysł z tym przyciskiem. Ostatnio próbowałem właśnie zapisać nową teksturę i uruchomić misję ponownie. Niestety wymagane jest ponowne uruchomienie gry. To byłaby świetna opcja developerska!

Dziękuję Ci za wskazówkę. Właśnie pracuję nad astronautą, więc przyda mi się takie rozwiązanie. Jeżeli natomiast chodzi o cieniowanie; podgląd robiłbym bez żadnego cienia więc... Big Grin
#96
Jeśli jest taka potrzeba, to mogę postarać się napisać program do podglądu modeli Colobota wraz z teksturami. Gorzej z importem do Blendera. Miałem zresztą pomysł, aby napisać bardziej zaawansowany edytor do różnych rzeczy w Colobocie i dodać do niego konwertery modeli. Mimo, że Python jest nawet fajny i szybko się w nim testuje programiki, to jednak wolę pracować w Javie. Łatwiej jest w niej ogarnąć większe projekty i pracować na danych binarnych.
"After three days without programming, life becomes meaningless."
~The Tao of Programming
#97
taki gadżet byłby przydatny, jednakże jak z kompatybilnością w przód? podobno ma być zmiana modeli
#98
Zmiana formatu jest w planach, nowy format miałby trzymać nie tylko dane o siatce i materiałach, ale też logikę obiektu, crashboxy/sphery, a i być może normal/bumpmapy.
Po drodze można byłoby też ujednolicić trochę obecne zasoby. Colobot korzysta z drugiej wersji formatu modeli, BuzzingCars i Blupi z trzeciej wersji. Chyba że chcemy trzymać dla każdej wersji osobne konwertery.
Spoiler :
[Image: unknown.png]
#99
Nie wiem, czy w życiu był dłuższy dzień niż dzisiejszy.

[Image: LkhtrBe.jpg]
W końcu kosmomajty astronauty stały się symetryczne. Po tylu latach! Best colobot day ever!

[Image: zoErKGi.gif]



Jeszcze tylko trzeba będzie dorysować termometr i wejście "Giga Jack", by załatać odwieczną niekonsekwencję w wyglądzie modelu w grze vs modelu z promocyjnego CGI renderu.

[Image: AD2PxCo.png]


Forum Jump:


Users browsing this thread: 29 Guest(s)